SEOUL NATIONAL UNIVERSITY
검색창 닫기
[컴퓨터과학이 여는 세계]에 나아가기
  • 작성자liberaledu
  • 날짜2020-09-08 11:05:52
  • 조회수1714

안녕하세요, 여러분! 기초교육원 학생기자 이슬아입니다.
어느덧 개강한지 약 일주일 정도가 지났는데요, 다들 학기의 시작 힘차게 하고 계신가요?

오늘은 지난 학기에 개설되었던 흥미로운 강의 이야기를 들려 드리려고 해요. 바로 <컴퓨터과학이 여는 세계> 입니다. <컴퓨터과학이 여는 세계>는 컴퓨터과학기술의 핵심 지식에 대한 이해를 바탕으로 학생 개개인의 전공 분야를 확장함은 물론, 컴퓨터과학이 여는 미래에 독창적으로 대비할 수 있도록 하는 강의라고 합니다. 한 학기 동안 컴퓨터과학의 역사와 컴퓨터라는 도구의 기본부터 응용까지 학습하고, 이를 바탕으로 기말 과제로 학생들이 직접 책 한 권씩 출판했다고 해요.

지난 학기, 코로나19로 인해 다소 혼란스러웠던 상황에도 불구하고 수강생들은 한 학기의 수업 끝에 인상깊은 작품을 만들어냈는데요. 그 중에서도『컴퓨터를 세상에 던져보자』의 김규빈, 손지혜 학생과『생활 속 컴퓨터과학』의 박동호 학생을 만나보았습니다.

 

# 컴퓨터를 세상에 던져보자 (김규빈 & 손지혜 & 최동혁)
 
 
김규빈, 손지혜, 최동혁 학생이 제작한『컴퓨터를 세상에 던져보자』
 
『컴퓨터를 세상에 던져보자』는 컴퓨터라는 주제로 시 또는 일상생활 등을 탐구해보고자 한 수강생들의 결과물을 담은 작품입니다. 시나 영화, 드라마 속에서 컴퓨터과학을 발견하기도 하고 직접 마인크래프트를 이용해 컴퓨터를 구현해 보기도 하는 등 다양한 분야와 컴퓨터과학의 연결 고리를 찾고자 한 모습이 엿보이는데요, 『컴퓨터를 세상에 던져보자』를 출판한 자유전공학부 20학번 김규빈 학생과 언론정보학과 16학번 손지혜 학생의 이야기를 들어보실까요?
 

 
Q. <컴퓨터과학이 여는 세계> 강의를 수강하게 된 특별한 계기가 있으실까요?
김규빈: 어린 시절, 게임 '마인크래프트'를 정말 즐겨 했습니다. 마인크래프트에서는 스위치 작용을 하여 논리 회로를 구현하는 데 사용되는 '레드스톤'이라는 아이템이 있습니다. 저는 여기에 큰 흥미를 가지고 나름대로 강의를 찾아보며 간단한 기계 장치와 미니게임을 만들곤 했는데, 컴퓨터의 작동 원리를 몰라 컴퓨터는 도저히 만들 엄두를 내지 못했습니다. 컴퓨터과학의 핵심과 기반 기술을 학습한다는 강의계획서를 보고, 어린 시절의 아쉬움과 호기심을 되살려 다시 도전해 보고 싶어 강의를 수강하게 되었습니다.
 
손지혜: 저는 사실 새내기 때 <컴퓨터과학이 여는 세계>를 수강하다가 드랍했던 경험이 있어요^^;; 수능 끝나고 프로그래밍과 컴퓨터 전반에 대해 궁금증이 생겼고, 입학하자마자 강의계획서를 보고 수강신청에도 성공했죠. 그런데 제가 개강 직후에 건강이 갑자기 안 좋아져서 어쩔 수 없이 드랍을 했어요. 언젠가는 이 강의를 다시 들어보고 싶다고 생각하고 있었어요. 작년까지는 전공을 듣고 교환학생도 다녀오느라 시도를 못했는데, 졸업을 앞두고 이번 학기에 다시 수강신청에 성공했습니다!
 
 
Q. 과제물『컴퓨터를 세상에 던져보자』의 여러 꼭지 중 ‘시사냥’이 상당히 흥미로운데, 과제물에 대한 간단한 소개 부탁드려요!
 

『컴퓨터를 세상에 던져보자』중 ‘시사냥’의 일부 내용 발췌
 
손지혜: ‘시사냥’은 강의에서 배운 컴퓨터과학 관련 개념들을 시에서 찾아보는 책의 꼭지입니다. 교수님께서 제안해주신 책의 기본 꼭지에 포함되어 있었어요. 교수님 책에는 주로 한국현대시가 인용되어 있는데, 저는 가능하다면 다양한 언어와 시대의 시를 넣어보고 싶었습니다. 과제물에서 제가 가장 애착을 갖고 있는 시는 에밀리 디킨슨(Emily Dickinson)의 작품인데요, 삶과 죽음에 대한 작가의 고민 속에서 컴퓨터 구현을 가능하게 한 스위치와 부울 대수 개념을 찾을 수 있었습니다. 고등학교 때 배운 나희덕 시인의 시, 김삿갓으로 널리 알려진 김병연의 한시 역시 컴퓨터과학과 연관 지어 생각하면 더 재미있게 읽을 수 있었어요. 제가 불어불문학과를 복수전공하고 있어서 프랑스 시인 폴 엘뤼아르 Paul Éluard의 시도 한 편 넣어보았구요. 재미있을 것 같아서 시작한 과제물인데 기대 이상으로 즐거운 경험이었습니다.
 
김규빈: 구체적으로, 시인 이상의 'AU MAGASIN DE NOUVEAUTES'에서 나오는 '사각형의 내부의 사각형의 내부의…'와 같이 프랙탈 구조를 묘사한 듯한 반복적인 서술을 '컴퓨터가 컴퓨터를 통해 실행될 수 있다'는 컴퓨터과학적 사실과 연관지을 수 있습니다. 또는 나희덕 시인의 '바람은 왜 등뒤에서 불어오는가'의 구절 '엉금엉금 기어서 누군가의 마른 종아리를 간신히 붙잡았다'를 컴퓨터과학에서 문제 풀이에 드는 비용이 비현실적으로 클 때 사용하는 방법인 직관, 무작위의 개념과 연관시킬 수 있습니다. 물론 시인이 컴퓨터과학 지식을 바탕으로 시를 쓴 것이 아니기 때문에 시와 강의에서 배운 지식 간에 직접적인 관련성은 없습니다. 그러나 중요한 것은 서로 다른 분야 (학문, 예술)에 있는 두 요소를 우리가 상상력을 이용해서 직접 짝지어볼 수 있다는 사실이죠. 그냥은 보이지 않았던 요소 간의 숨은 관련성을, 시를 분석하고 강의에서 배운 내용을 복습함으로써 찾아내는 활동이 흥미롭게 다가왔습니다.
 
 
Q. 과제물을 제작할 때, 또는 강의를 수강하면서 특별히 인상깊었거나 어려운 점이 있었나요?
김규빈: '시 사냥' 외에도 제가 작업한 다른 주제가 총 3개입니다. 기본 주제 '게임의 역습'(현실의 문제를 해결하는 데 도움이 되는 구조의 게임 기획해보기)과, 창작 주제 '게임 속에서 지혜 사용하기'(온라인 대전 게임들의 전략 분석하기)와 '마인크래프트로 컴퓨터 구현해보기'(컴퓨터의 일부 기능을 마인크래프트 회로 제작으로 구현하기)입니다. 모두 제가 좋아하는 게임을 소재로 한 덕분에 글이 재미있으면서 독창적으로 나온 점이 크게 인상깊었습니다. 예를 들어 '게임 속에서 지혜 사용하기'에서 '리그오브레전드'의 전략을 분석할 때, 제가 평소에 즐겨한 게임인 덕분에 배경지식이 풍부해서 내용을 어렵지 않게 구성할 수 있었습니다. '마인크래프트로 컴퓨터 구현해보기'에서는 간간히 취미 활동으로 회로 장치를 만들어 둔 덕에 컴퓨터의 기초 기능인 '연산'과 '저장 및 불러오기'를 실제로 구현할 수 있었습니다.
 
손지혜: 아무래도 코로나19라는 특수한 상황 때문에 강의나 과제 진행이 처음에는 조금 어색했어요. 그렇지만 교수님과 수강생 모두 잘 적응한 편이라고 생각해요. 물론 마지막 발표회 때 다같이 만나니까 더 좋더라고요. 강의실에서 진행되지 못한 점은 좀 아쉬워요. 과제물을 만들 때, 저희 조원들 모두 열심히 해주셔서 정말 감사했어요. 저희가 3명이었는데 저 말고 규빈씨랑 동혁씨는 새내기여서 이런 상황이 더 적응 안되고 힘들었을 수 있다고 생각했거든요. 그런데 두 분 다 맡은 꼭지를 재미있게 만들어주셨어요. 저는 문과고 다른 두 분은 이과이신데 시각차이가 확실히 있긴 하더라구요! 그런 점도 신기했죠. 16년도에 수강하면서 가장 어려웠던 점은 튜링 기계의 원리는 이해하는 것이었는데, 이번 학기에는 람다식이 제일 어려웠어요. 어렵지만 계속 복습하면 어느정도 이해되긴 한다는 경험을 할 수 있었습니다.
 
 
Q. 한 학기 동안 강의를 수강하신 소감 한마디 부탁드릴게요!
김규빈: 해당 강의의 목적은 컴퓨터과학의 기초적인 흐름을 이해하는 것에만 있지는 않았습니다. 교수님께서는 학생들이 컴퓨터과학의 놀라운 발전의 역사를 되돌아보며 현대의 기술들도 아직 부족한 점과 개선될 가능성이 많음을 인식하고 미래의 발전에 대해서도 열린 자세를 가지기를 원하셨습니다. 매력적인 강의와 흥미로운 과제 수행을 통해 개방성과 창의력 향상이라는 목적에 조금은 다가간 것 같은 느낌입니다. 세상은 계속 변하고, 언제든지 대단한 사건이 일어날 수 있다는 사실을 깨달으며 조금은 더 미래에 대한 두려움을 극복할 수 있을 것 같습니다.
손지혜: 컴퓨터과학 교양을 들으면서 저희만의 책을 한 권 낸다는 것 자체가 흔치 않은 경험이라고 생각해요. 확실히 쉬운 일은 아니었지만, 대학에 다니면서 이런 경험을 했다는 것 자체가 참 감사하네요. 솔직히 꿀강이라고 추천을 한다면 거짓말일거구요,,, 그렇지만 개인적으로는 이 강의 덕분에 정말 많은 걸 배웠어요. 컴퓨터과학 관련 지식뿐 아니라 시에 대해서도 많이 배웠고 책 제작 과정도 알게 되었죠. 관심있는 다른 학생들도 <컴퓨터과학이 여는 세계>를 통해 대학생활의 좋은 추억을 만들 수 있으면 좋겠네요.
 

 
# 생할 속 컴퓨터과학 (박동호 & 전성)


 
박동호 학생과 전성 학생이 제작한『생활 속 컴퓨터과학』

『생활 속 컴퓨터과학』은 게임과 SNS, 지하철의 안내 음성 등과 같은 인공 음성 등 우리 주변에서 찾을 수 있는 여러 소재를 컴퓨터과학과 연결지어 생각한 수강생들만의 독창적인 해석이 담겨 있는 작품입니다. 정말 우리의 생활과 밀접한 것들이 많아 상당히 흥미로웠는데요,『생활 속 컴퓨터과학』을 출판한 자유전공학부 20학번 박동호 학생의 이야기를 들어 보았습니다.
 

 
Q. <컴퓨터과학이 여는 세계> 강의를 수강하게 된 특별한 계기가 있으실까요?
특별한 계기가 있어서 강의를 수강한 것은 아닙니다. 평소 관심이 있던 컴퓨터공학 분야를 비교적 편안한 마음으로 접해보자는 생각으로 “컴퓨터 과학이 여는 세계”를 수강신청했습니다. 예상과 달랐던 점은 코딩에 대해서는 거의 배우지 않고 컴퓨터의 탄생, 컴퓨터가 활용될 수 있는 문제의 범위 등 정말로 컴퓨터 자체의 교양을 배운다는 것이었습니다.
 
 
Q. 과제물 『생활 속 컴퓨터과학』의 여러 꼭지 중 ‘바둑의 종말’에 대한 간단한 요약과, 해당 주제로 과제물을 제작하신 계기 등이 궁급합니다!

『생활 속 컴퓨터과학』중 ‘바둑의 종말’의 일부 내용 발췌
 
저는 초등학교 때 잠시 바둑을 둔 적이 있습니다. 약 4년 동안 정말 바둑을 좋아하고 열심히 했어요. 그 이후로도 가끔 시간이 나면 대회도 보고 했습니다. 그렇기 때문에 알파고가 이세돌을 4대 1로 꺾은 것은 제가 고등학생일 때 겪은 가장 충격적인 사건 중 하나였고, 바둑이라는 분야를 인공지능이 어떻게 정복할 수 있는지에 관해 항상 관심이 있었습니다. 그래서 <컴퓨터 과학이 여는 세계> 책 프로젝트의 꼭지 3개 중 하나의 주제를 ‘바둑의 종말’로 잡게 되었습니다. ‘바둑의 종말’에서는 알파고와 이세돌의 대국, 즉 인공지능이 바둑으로 인간을 이길 수 있다는 것이 일반적인 사실이 된 이후 바둑과 바둑계에 어떤 변화가 생겼는지를 주로 설명하고자 했습니다. 앞부분에서는 바둑의 역사와 기초적인 룰을 소개하고 인공지능이 바둑을 두는 방법인 딥러닝에 대해 소개했고, 뒷부분에서는 꼭지의 주 내용인 알파고vs이세돌 이후의 바둑계의 변화를 설명했습니다. 아무래도 애정이 있고 관심이 있는 주제에 대해 쓰다보니 다른 꼭지에 비해 더 재미있게 설명을 할 수 있었던 것 같습니다.
 
 
Q. 한 학기 동안 강의를 수강한 경험을 바탕으로 다음 강의 수강생들에게 해 주고 싶으신 말이 있다면 부탁드려요!
컴퓨터에 관해 실용적인 코딩보다도 지식과 교양을 쌓고 싶으신 수강생 분들이 들으면 매우 좋은 수업이라는 생각이 듭니다. 저는 어느 정도 실용적인 코딩도 배우지 않을까 어리숙한 기대를 하고 들었음에도 매우 좋은 수업이라는 생각이 들었고, 교수님도 정말 훌륭하신 분이라는 것을 느꼈습니다. 책 프로젝트가 생각보다 많은 시간을 소비하기는 하지만 대신 시험을 보지 않고, 책을 출판하고 완성품을 볼 때의 성취감을 고려하면, 충분히 들을 가치가 있는 수업이라 생각합니다.
 


정말 작가라고 불려도 손색이 없을 만한 훌륭한 학생들인 것 같아요!!

한 학기 동안의 강의를 바탕으로 자신의 이름이 걸린 책 한 권을 완성한다는 것 자체가 상당히 의미있는 일이라고 생각되어요. 소재도 컴퓨터와 일상 생활과의 연결에 관한 것들이 많아 더욱 더 흥미롭고 재미있을 것 같네요!

 

 
<컴퓨터과학이 여는 세계>의 강의 교재 (출처: 기초교육원)


컴퓨터과학 전반의 역사와 흐름 등에 관심이 있는 학생이라면 다음 학기에 개설될 <컴퓨터과학이 여는 세계>를 마음에 품고 이번 학기를 시작해 보는 것은 어떨까요? 강의를 담당해 주시는 이광근 교수님께서 저술하신 교재 『컴퓨터과학이 여는 세계』를 먼저 읽어보는 것도 좋을 것 같습니다!! smiley

목록

수정요청

현재 페이지에 대한 의견이나 수정요청을 관리자에게 보내실 수 있습니다.
아래의 빈 칸에 내용을 간단히 작성해주세요.

닫기